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近年来≮3A单机游戏逐渐没落,以Ψ暴雪、BioWare、B社为代表的传统厂商开始向在线&游戏发力,好∮的单机游戏越来越少,R星的游¥戏重心也▽转向了在线∴模式,目前业界↗仅ω剩索尼、CDPR等∈厂商๑还在坚持。

⊙最近〨网络上出现了一种◆声音,他们认为单机游戏的没落是电子竞技的“锅”。对此YouTube频道“二次*元解密”作者Sigma在他的视频☏中Ⅴ进行灬反驳。

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Sigma认为问题并非出在新兴的电竞身上,而是来自于传统的¤游≒戏产业上。理由Δ如下:

首先,主机游戏的独占本身就限制了游戏产业的发展和推进,§将传统游戏的每况愈下归咎于电●·竞产业的崛起,实在是有些说不过去。

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其℃次,传统的游戏产⿴业不思进取早就不是什么大新闻,近十年的游戏开始变得大同小异,进步的仅仅♂是画面,游戏性方面反倒没有太大的⊙突破。近年来绝大多数精品来自于名๑不经传的独立开发者和独立游戏团队。

而⊙传统厂商也已经堕落,为≌了游戏销量,甚至花┙钱购买〓评分,给人以好口碑的假象。以上行为无一不显示了传统游戏产业的腐化和老去。

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再者是,单机游戏的深度я与美感需要花*费时间去挖掘,同б时对玩家自身的人文素养以及品味有一定的要求,⿰简单来说就是单机游戏的入门门槛更高。

遗憾的是,目前的风气也不好。单机玩家瞧不起电竞玩家,而轻◣玩家则觉得单机游戏门槛很高,难以理解,再加上某Ⅻ些玩家孤芳自赏的傲慢以及自以为ↀ是,反倒是普通玩家对单机玩家更为反感,也不愿意去理解,而这种态α度则被单机玩家视为肤浅,没有深度。恶性循环就此诞生。

最后作者认为既然单机游ф戏市→★场渐渐≦萎缩,与‖其批评竞争者如何轻视自己,倒不如尝试用更容易让大众理解的方式去展示单机游戏的美学与美感。

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